En aquesta primera pràctica de la unitat revisaràs els teus coneixiements previs.
Per on comencem? En primer lloc, has de crear l’estructura de directoris (carpetes). Has de fer una carpeta anomenada 2ESO_Informatica. Dins d’aquesta carpeta has de crear la carpeta per aquesta unitat U1_SeguretatInternet.
Com seguim? Com que es tracta de la primera pràctica de la unitat, has de realitzar la primera part de larutina de pensament “3, 2, 1, pont!”. Al finalitzar la unitat, realitzaràs la segona part de la rutina. L’objectiu de l’activitat és promoure pensament crític sobre l’aprenentatge, és a dir, evidenciar-te a tu mateix/a quant has aprés.
El nom del document ha de complir la següent estructura: 321pont_seguretatInternet_<nomCognoms>.odt. Per exemple 321pont_seguretatInternet_SanjaDabic.odt
I ara què? Una vegada realitzada la primera part de la rutina, ha arribat el moment de revisar els conceptes bàsics de la unitat. Baixa’t el següent document i contesta les preguntes en altre color (per exemple blau) i text justificat. Una vegada acabat, l’envies a la professora.
El nom del document ha de complir la següent estructura: avaluacioInicial_seguretatInternet_<nomCognoms>.odt, per exemple: avaluacioInicial_seguretatInternet_SanjaDabic.odt.
En aquesta pràctica aprendràs a fer i a utilitzar procediments.
Per on comencem? En les pràctiques anteriors, cada volta que havíem de fer un quadrat, ens havíem de recordar de les instruccions i havíem d’escriure-les totes. És un poc molest.
Obri aquest enllaç i realitza aquesta composició. El costat dels quadrats té 50 unitats
Centra’t en els quadrats i reflexiona:
Per al primer i per al segon quadrat has escrit les mateixes instruccions?
Què hauries de fer si vols canviar la composició perquè el quadrat tinga 75 unitats de costat.
Un procediment és la definició d’una sèrie d’instruccions que permeten fer alguna cosa. Un procediment ens permet reutilitzar codi. Definim el procediment i després, sempre que ho necessitem, podem invocar-lo i, d’aquesta forma, obtindre el resultat d’allò que fa el procediment.
En la imatge es mostra una part de codi amb instruccions que es repeteixen cada cert temps. Per exemple, dibuixar un quadrat.
Si en un moment determinat, volem fer que tots els quadrats siguen més xicotets, hem de buscar les instruccions de quadrat i canviar-les. És molt tediós.
Si aïllem el codi que es repeteix i el fiquem en un procediment, aquest procediment el podem invocar tantes vegades com vulguem. El programa principal és més llegible.
A més, en cas de necessitar fer un canvi, el fem només una vegada en la implementació del procediment i el programa principal no canvia (això no és sempre cert, però ho veurem més endavant.
Per on seguim? Entra en la pàgina de Logo i realitza les següents activitats.
PROCEDIMENTS BÀSICS
Activitat 1: Dibuixar la composició de la imatge.
Per a fer la composició de la imatge, es fan servir els següents comandaments.
bp setcolor 4 repetir 4 [ad 50 de 90] sl de 90 ad 100 iz 90 bl repetir 2[ ad 100 de 90 ad 50 de 90] sl de 90 ad 100 iz 90 bl repetir 4 [ad 50 de 90]
En Logo el procediment es defineix paranomProcedimentbloc d’accionsfin. Les paraules para i fin són paraules reservades del llenguatde de programació. El nomProcediment és el nom que li donarem al procedument i el bloc d’accions és el conjunt d’instruccions que fa aquest procediment.
Activitat 2: Definir el procediment del quadrat.
paraquadratrepetir 4 [ad 50 de 90]fin
Fixa’t que quan defeneixes un quadrat, la tortuga no pinta res. Això és perquè per a que s’executen les instruccions del procediment s’ha d’invocar (s’ha de cridar des del programa principal).
Activitat 3: Invocar el procediment del quadrat.
bp setcolor 4 quadrat sl de 90 ad 100 iz 90 bl repetir 2[ ad 100 de 90 ad 50 de 90] sl de 90 ad 100 iz 90 bl quadrat
Activitat 4. Redefinir/canviar el procediment del quadrat.
En aquesta activitat, volem canviar el procediment, de forma que el quadrat tinga 75 punts de costat. El que hem de fer és tornar a reescriure’l.
paraquadratrepetir 4 [ad 75 de 90]fin
Fixa’t que quan la tortuga no ha pintat res. No hem executat les instruccions. Només hem redefinit el comportament.
Activitat 5. Tornar a executar el programa principal.
bp setcolor 4 quadrat sl de 90 ad 100 iz 90 bl repetir 2[ ad 100 de 90 ad 50 de 90] sl de 90 ad 100 iz 90 bl quadrat
Fixa’t que aquest programa és igual al de l’activitat 3, però els quadrats són més grans, perquè hem canviat el procediment de quadrat.
PROCEDIMENTS AMB PARÀMETRES D’ENTRADA
Si comparem l’activitat 2 i l’activitat 4 de l’apartat anterior, podem observar que són pràcticament iguals. Només canvia la llargària del costat del quadrat.
para quadrat repetir 4 [ad 50 de 90] fin
para quadrat repetir 4 [ad 75 de 90] fin
Com optimitzar aquest tipus de situacions, sense necessitat de tornar a reescriure tot el codi del procediment?
Els procediments poden rebre paràmetres d’entrada. Un paràmetre d’entrada es tracta com una variable dins del procediment. Un procediment pot tindr cap, un o molts paràmetres d’entrada. L’única restricció és que s’han d’anomanr de diferent forma. No pot haver dos paràmetres amb el mateix nom.
L’estructura d’un procediment amb paràmetres d’entrada és paranomProcediment :nomParametrebloc d’accionsfin.
Activitat 6: Definir un procediment amb paràmetre d’entrada.
En aquesta activitat definirem el quadrat com un procediment que tindrà com a paràmetre d’entrada la longitut del costat.
paraquadrat:costatrepetir 4 [ad :costat de 90] fin
Fixa’t que dins del bloc d’instruccions es fa servir la variable :costat, és a dir, el paràmetre d’entrada. Recorda que la tortuga no ha pintat res. No hem executat les instruccions. Només hem definit el comportament.
Activitat 7: Invocar el procediment amb el paràmetre.
Per a invocar el procediment només cal ficar el nom del procediment i a continuació el valor del paràmetre.
Esborra la pantalla i pinta un quadrat de 25 punts. bp quadrat 25
Esborra la pantalla i pinta un quadrat de 50 punts. bp quadrat 50
Esborra la pantalla i pinta un quadrat de 75 punts. bp quadrat 75
Activitat 8. Invocar el procediment dins d’una seqüència més complexa.
En una composició més complexa, la invocació és igual. En Fixa’t com s’ha indicat que es vol fer un quadrat al principi de costat 50 unitats i un altre de 25 unitats al final.
bp setcolor 4 quadrat 50 sl de 90 ad 100 iz 90 bl repetir 2[ ad 100 de 90 ad 50 de 90] sl de 90 ad 100 iz 90 bl quadrat 25
I ara què? Realitza les següents activitats i puja les ordres a la tasca corresponent d’AULES.
Un procediment anomenat quadrat que tinca com paràmetre el costat.
Un procediment anomenat cirunferencia que tinga com paràmetre el radi.
Un procediment anomenat rectangle que tinga com paràmetres la llargària i amplària.
Una composició on s’utilitzen TOTS els procediments definits en les activitats anteriors amb diferents valors dels paràmetres. Per exemple:
En aquesta pràctica aprendràs a treballar amb les variables en Logo.
Com comencem? En un llenguatge de programació, una variable és un espai de memòria on es pot emmagatzemar un valor. El programar pot crear i esborrar una variable (la utilització d’eixe espai en memòria), així com consultar i actualitzar el valor que s’emmagatzema en eixe espai de memòria.
En la següent llista d’imatges es pot veure una representació simplificada de la memòria i la interacció bàsica de les variables entre el programa i la memòria.
En la imatge es pot observar que en el programa s’han declarat dues variables (edat i nom).
Cada variable realment apunta a una adreça de memòria.
Quan en el programa, s’assigna un valor a la variable, aquest valor es grava en la corresponent posició de memòria.
Quan s’utilitza la variable, es consulta el seu valor.
En este cas, per pantalla eixiria el valor que emmagatzema la posició de memòria apuntada per nom, és a dir Sanja.
Quan es fan operacions sobre les variables, al final del procés s’actualitza la posició de la memòria amb el nou valor
En aquest vídeo pots veure una explicació sobre tipus de variable i la seua utilitat aplicada en la programació d’un joc.
Defineix aquestes dues variables. Després realitza les figures emprant les variables en lloc de nombres
variable costat ha de tindre el valor 100
varibale costatXicotet ha de tindre com a valor la meitat del costat
(Solució --> hacer "costatXicotet :costat/2 )
Aspectes que has de tindre en compte:
Has de donar tota la seqüència d’ordres per a fer la figura completa.
L’espai entre cada figura és de 20 unitats
Recorda utilitzar les ordres de puja llapis i baixar llapis.
Recorda emprar bucles per a fer el quadrat i el rectanlge
Pots dibuixar cada figura d’un color diferent
A contiunuació tens la seqüència de com pots fer les ordres per a fer la composició demanada.
En aquesta pràctica faràs figures emprant bucles i diferents colors en Logo.
Com comencem? Fer un bucle consisteix en identificar el patró de repetició, és a dir quin bloc d’instruccions es repeteix i quantes vegades. Hem de recordar quina és l’ordre d’un bucle en LOGO: repetirnumVegades [blocInstruccions].
Així donç per a fer el següent quadrat tendríem repetir4 [ad 50 de 90]
Mentres el pentàgon es codificarà com repetir5 [ad 50 de 72]
Com seguim? Accedeix a la pàgina i realitza els exercici 1 a 4. Aprendràs a fer servir diferents colors en el llapis per a dibuixar, així com elegir aquests color de forma aleatòria. Esbrina quin codi tenen el color roig, blau i verd.
I ara què? Intenta fer la següent composició. Recorda utilitzar les ordres de pujar i baixar llapis, així com bucles. Puja les ordres.
Apunta les ordres de fer aquests dos quadrats de color verd emprant bucles.
Apunta les ordres per fer aquest octogon on color de cada costat és aleatori.
En aquesta pràctica farem els primers bucles en LOGO.
Com comencem? Mira els primers 32″ d’aquest vídeo . Queda clar què és un bucle? Mira la següent figura i intenta detectar quina part és repetitiva.
Per a realitzar aquesta figura, amb les ordres que coneixem fins ara, s’ha d’escriure la següent sequència:
ad 50 de 90 ad 20 iz 90 ad 50 de 90 ad 20 iz 90 ad 50 de 90 ad 20 iz 90
Tant si ens fixem en la figura com en la seqüència, podem trobar patró de repetició. És a dir, quin grup d’ordres es repeteix. D’una banda, la figura es pot dividir en tres parts iguals (cada escaló). D’altra banda, el bloc d’ordres que es repeteix és: ad 50 de 90 ad 20 iz 90
Tenim clar quin bloc es repetixiles vegades que ho fa. Això són els elements que hem de tindre clar a l’hora de fer un bucle.
Ara només queda conéixer com es codfica aquesta estructura en LOGO: repetirnumVegades [ blocInstruccions]
És a dir: repetir 3 [ad 50 de 90 ad 20 iz 90]
Per on seguim? Accedeix a aquesta pàgina i a aquesta. Realitza els exercicis guiats que apareixen. Pots començar resolvent els exercicis sense bucle, detectant quin és el patró de repetició i per últim implementar la versió emprant l’estructura de control del bucle.
I ara què? Realitza la següent figura i escriu els comandaments per a escriure la figura sencera d’una vegada emprant bucles en la respectiva tasca de l’aula virtual.
En aquesta pràctica aprendrem a gestionar el llenç de LOGO. Ens adonarem de la importància de les mates.
Com comencem? En primer lloc has de mirar aquest vídeo on s’explica la localització de punts en un planol. En el nostre cas, el punt serà la tortuga. És important entendre el concepte per a poder controlar la tortuga. En el segon lloc, visualitza el vídeo on s’expliquen el elements bàsics d’una circunferència i, per últim, aquest on s’explica la relació dels angles i la circunferència.
En aquesta imatge és mostra la interpretació del llenç com un planol d’eix cartesians.
Quan la tortuga està a casa, està en el punt (0,0).
Per on seguim? Accedeix a la pàgina web i realitza els exercicis guiats. Fixa’t bé com controles la tortuga en el planol.
I ara què? Realitza la següent figura i escriu els comandaments per a escriure la figura sencera d’una vegada en la respectiva tasca de l’aula virtual. A més contesta la 3a pregunta.
La figura comença en el punt (0,50). El costat del quadrat té 100 unitats.
Raona:
On s’ha de ficar la tortuga per a dibuixar la mitja circunferència?
Quin és el radi de la mitja circunferència?
Quines ordres s’han de donar perquè la tortuga es fique en el cantó inferior esquerre SENSE escriure per damunt del dibuix?
I ara què? Una vegada has realitzat les activitats guiades, pots intentar donar les instruccions per tal de dibuixar totes les figures en un únic programa. El triangle és opcional.
Pistes
Primer lloc, comprova que saps dibuixar les figures de forma aïllada.
En segon lloc, prova a fer dues figures senzilles (dos L o dos quadrats separats per 30-40 unitats
En tercer lloc, intenta fer tota la composició proposada.
Per tal de dibuixar el triangle equilàter, has de tindre clar la tipologia d’angles, la relació dels angles i els costats i la posició inicial de la tortuga abans de començar a dibuixar la figura. Per tant has de pensar quant has de girar la tortuga a partir del cap de la tortuga.
En aquesta pràctica coneixeràs les instruccions bàsiques del llenguatge de programació Logo.
I per què he elegit aquest llenguatge? Perquè Logo és senzill d’utilitzar i és escrit (no s’han d’arrossegar els blocs, heu d’escriure les ordres).
Per on comencem? En el vídeo teniu l’explicació completa de com s’ha de realitzar la pràctica i la pàgina web on està proposta de les primeres activitats guiades.
I ara què? Una vegada has realitzat les activitats guiades, pots intentar donar les instruccions per tal de dibuixar la següent figura. Apunta-les per presentar-les quan la plataforma d’AULES estiga disponible.