En aquesta primera pràctica de la unitat revisaràs els teus coneixiements previs.
Per on comencem? En primer lloc, has de crear l’estructura de directoris (carpetes). Has de fer una carpeta anomenada 1ESO_Informatica. Dins d’aquesta carpeta has de crear la carpeta per aquesta unitat U1_Internet.
Com seguim? Com que es tracta de la primera pràctica de la unitat, has de realitzar la primera part de la rutina de pensament “3, 2, 1, pont!”. Al finalitzar la unitat, realitzaràs la segona part de la rutina. L’objectiu de l’activitat és promoure pensament crític sobre l’aprenentatge, és a dir, evidenciar-te a tu mateix/a quant has aprés.
El nom del document ha de complir la següent estructura: 321pont_internet_<nomCognoms>.odt. Per exemple 321pont_internet_SanjaDabic.odt
I ara què? Una vegada realitzada la primera part de la rutina, ha arribat el moment de revisar els conceptes bàsics de la unitat. Baixa’t el següent document i contesta les preguntes en altre color (per exemple blau) i text justificat. Una vegada acabat, l’envies a la professora.
El nom del document ha de complir la següent estructura: avaluacioInicial_internet_<nomCognoms>.odt, per exemple: avaluacioInicial_internet_SanjaDabic.odt.
En aquesta pràctica aprendràs a fer decisions en un programa.
Per on comencem? Imaginem que volem millorar el joc de la pràctica anterior, de forma que tenim dos tipus d’objectes a perseguir. Si xoquem amb la pedra roja ens donen 10 punts i si xoquem amb la pedra blava ens donen 2 punts. Com implementar aquest funcionament?
Les estructures de control condicional permeten prendre decisions i executar un bloc d’instruccions en funció del compliment o no de la condició.
Accedeix a aquesta pàgina i interacciona amb els diagarames de la sentència IF i la sentència IF…ELSE. Reflexiona:
Quina diferència hi ha entre IF i IF..ELSE?
Per on seguim? Obri un nou projecte i realitza les següents activitats per tal d’entre les estructures de control condicional.
Activitat 1: PREPARACIÓ DE L’ENTORN
Modifica el fons de forma que hi haja un rectangle de color.
Per a fer-lo, necessites seleccionar el fons, en la barra de Stage (racó inferior dret) i després editar-lo en la pestanya Backdrops (racó superior esquerre)
Utilitzant les eines de dibuix, has de fer un rectangle.
Activitat 2: ANÀLISI DE CODI. IF
Observa el codi de l’esquerra associat al personatge.
Què passarà quan s’inicia el joc?
Quina tecla controla al personatge?
Què passa si es presiona 3 vegades la tecla?
Tocarà el personatge la vora superior de l’escenari? Per què?
Quan toca el color morat, què li passa al personatge?
Activitat 3: IMPLEMENTACIÓ DE CODI
Implementa el codi i comprova si les teues hipòtesi s’han complit.
Activitat 4: ANÀLISI DE CODI. IF … ELSE
Observa la modificació que s’ha fet al codi anterior.
Quan es cau el personatge?
Quan avança cap a la dreta?
Activitat 5: IMPLEMENTACIÓ DE CODI
Implementa el codi i comprova si les teues hipòtesi s’han complit.
Per a agarrar el color concret, utilitza la pipeta del diàleg auxiliar. Fas clic en la pipeta i després damunt de la imatge ( en l’escenari) on està el color que vols agarrar.
I ara què? Hem de fer un joc de gota cantarina. L’objectiu del joc consistirà en que el personatge (la gota) s’anirà menejant de forma aleatòria per la pantalla i reproduirà uns sons o uns altres en funció del color que toque.
Primer pas consisteix en pintar l’escenari i incloure al personatge.
El personatge ha d’estar canviant de posició de forma aleatòria.
En la imatge tens totes les instruccions que cal implementar.
Per què necessitem el bucle?
Quina és la condició de parada?
Incorpora un bloc com aquest per a cada tipus de color ( el color de fons, blanc, no ha de tindre so)
On has d’incloure el bloc, dins o fora del bucle? Per què?
En aquesta pràctica aprendràs l’estructura repetitiva.
Per on comencem? Mira els primers 32″ d’aquest vídeo . Queda clar què és un bucle? Els bucles els fem servir quan volem que un element faça una acció repetitiva.
Per exemple, aquest personatge volem que canvie de lloc 5 vegades a una posició aleatòria.
Amb el que sabem fins ara, ho podríem implementar tal com mostra la imatge de l’esquerra.
En aquest cas són només unes poques repeticions. Però què passa si es necessiten repetir centenars de vegades? I si són moltes les instruccions les que es repeteixen moltes vegades? El programa seria molt llarg i molt difícil de llegir. I si el necessitem canviar?
En la imatge anterior, ens hem de fixar que hi ha un bloc d’instruccions que es repeteix. Sí, ho has vist bé: . Per tant podem utilitzar l’estructura del bucle. Una vegada identificat el bloc d’instruccions, només hem de dir-li al bucle quantes vegades es repeteix. . Així de fàcil. Aquest bucle s’executarà 5 vegades. I quines instruccions executarà? Les que estan dins del bucle. La condició de parada d’aquest bucle és que s’arriben a les 5 repeticions.
En el bucle anterior sabem des d’inici el nombre de voltes que s’ha d’executar, i hi ha vegades que depèn de que es complisca una condició. Per exemple: . Aquest bucle s’executarà fins que el personatge toque la vora. Pot ser 1000 vegades o 1, tot depèn què determine l’acció d’anar a la posició aleatòria. La condició de parada d’aquest bucle és el fet que el personatge toque la vora.
Per on seguim? Obri un projecte nou, insereix un personatge (si no t’agada el gat), busca un fons d’escenari, implementa les següents instruccions i comprova què fan.
Fixa’t bé a la disfressa de l’inici del joc i després d’executar-lo. On està el personatge? La disfressa és diferent?
Canvia el codi font del programa per aquest conjunt d’instruccions. Executa’l i comprova el resultat.
Pareix que el personatge tinga vida?
Què passa si lleves l’última instrucció?
Quina utilitat té aquesta última instrucció?
Abans de canviar el programa, mira la imatge de l’esquerra i intenta fer prediccions de què farà el programa:
On estarà el personatge a l’inici del joc?
En cada iteració del bucle el persontage anirà recte o estarà girant?
Executa el programa i comprova si les teues prediccions han sigut certes. Tens clar perquè passa el que està passant?
Analitza el codi proposat en la imatge.
En què canvia respecte a l’anterior?
Quin comportament tindrà aquest bucle?
Quina és la condició de parada? Quan pararà?
Canvia el codi font del teu programa i comprova què ocorre.
Analitza el codi proposat en la imatge.
Quantes vegades s’executarà el bucle?
Quina és la condició de parada? Quan pararà?
El personatge va recte o avança girant?
Canvia el codi font del teu programa i comprova si les teues prediccions han resultat acertades.
I ara què? Implementa un joc senzill de persecució. Aquest són els passos que he seguit jo.
Objectiu: el robot ha de pillar la gema.
El meu escenari principal és l’espai.
El personatge prinicipal del joc serà el robot.
La pedra será l’objecte que va fugint.
El robot es controlarà amb les fletxes del teclat.
En la imatge tens els blocs necessaris per a implementar-lo.
A l’inici del joc, el robot estarà al racó inferior dret.
La gemma ha d’anar botant d’un lloc a altre de forma aleatòria fins que el robot no la toque.
Una vegada s’han tocat, l’escenari canvia al de final de joc i la gemma desapareix.
I si tinc ganes de més? Canvia el comportament de Robot perquè quan canvie l’escenari al final, el robot desaparega.
Quin esdeveniment has hagut de implementar?
Quina modificació has hagut de fer perquè el robot estiga visible a l’inici de la partida?
En aquesta pràctica aprendràs les opcions bàsiques de moviment que ofereix Scratch.
Com comencem? En la programació de qualsevol joc és molt important conéixer com funciona l’escenari i els personatges. Això només és possible si es comprenen els conceptes matemàtics associats.
En qualsevol joc 2D l’escenari és un planol cartesià.
Ací es pot l’escenari de Scratch. L’alçada completa de la pantalla és 360 punts, mentres que l’amplària és 480 punts.
En el moment que es fica un personatge a l’escenari, és necessari ficar les coordenades del planol per a situar-lo.
Fixa’t en la imatge. En cada cas el gat s’ha posicionat en un lloc diferent del planol i per tant té unes coordenades diferents.
Moltes vegades necessitarem accedir a aquesta informació durant la programació del joc.
Fes li una ullada a aquest vídeo on es repassen aquest conceptes de matemàtiques.
Com seguim? Visualitza aquest vídeo i realitza la tasca plantejada (moure al gat d’esquerra a dreta, amb les fletxes del teclat).
Millora la pràctica amb les següents indicacions. Ací tens un vídeo de com quedaria el comportament del gat.
Fica un fons de l’escenari.
A l’inici del joc, fica al gat al racó inferior esquerre.
Inclou la instrucció que permeta canviar de disfresa, de forma que done sensació de moviment en les dues direccions.
Intenta aconseguir que el gat salte i torne al lloc quan es prem la tecla de l’espai. Fixa’t que has de tindre en compte la posició del gat (posicioY i posicioX), canviar només la posició vertical i després tornar a la posició inicial (desfent el canvi en la posició vertical). A continuació tens totes les ordres que necessites.
I ara què? Has de baixar el teu joc, reanomenar-lo com movimentBasic_elteuNom.sb3 i pujar-lo a la tasca de l’aula virtual.
En aquesta pràctica faràs el primer programa emprant Scratch
Com comencem? Scratch ens permeten fer aplicacions senzilles utilitzant programació visual, blocs.
Com seguim? Mira aquest vídeo que explica la interfície de Scratch.
Accedeiex a la pàgina de Scratch i després clica damunt del botó de Crear.
S’obrirà la interfície de la qual parla el vídeo.
Per a canviar l’idioma emprat s’ha d’obrir el menú de la bola i elegir una opció.
Per a guardar el programa s’ha de fer servir l’opció Fitxer–> Desa en l’ordinador
I ara què? Realitza aquest xicotet programa. En el missatge has de ficar el teu nom. Per a provar-lo has de clicar damunt de la bandereta verda. Descarrega-te’l i puja’l a la corresponent tasca d’AULES.
Executa el programa 3 o 4 vegades. Què fa l’ordre «go to random position«?
En aquesta pràctica acabarem el projecte del tríptic de l’ús excessiu de les TIC.
Per on comencem? Has de revisar les tasques anteriors lliurades i comprovar que tens el vist i plau de que estan bé. La informació que havíes buscat en les pràctiques anteriors les utilitzaràs en aquesta pràctica.
D’una banda recorda:
Havies d’anotar els riscos/efectes psicològics i físics d’un ús excessiu de les TIC
Havies d’apuntar la pàgina web d’on havies tret la informació
Havies de buscar una imatge representativa
D’altra banda, mira les imatges i reflexiona:
Com girar el full en el processador de textos
Com conseguir escriure en 3 columnes
Com s’hauran ficat les estrelletes (com a pics)
Per on seguim? Visualitza aquest vídeo per a saber com fer la plantilla d’un tríptic amb LibreOffice.org Processador de Textos. A continuació mira aquest vídeo per a saber com omplir el contingut del tríptic. Per últim fes una ullada a aquest vídeo per a acabar de maquetar el tríptic.
Ara què? Realitza el teu tríptic seguint les instruccions del vídeos del punt anterior. Una vegada el tingues, puja el PDF a la tasca de l’aula virtual.
En aquesta pràctica seguirem treballant en el projecte del tríptic dels riscos de l’ús excessiu de les TIC. Ens centrarem en els aspectes físics.
Hem de buscar informació contrastada per tal d’incloure en el tríptic. Per això, hem de tindre clar com hem de buscar la informació. En la següent imatge tens el procés de pensament que es fa una persona crítica que cerca informació.
Per on començem? Llig la imatge baix d’aquestes línies i intenta entendre-la. Reflexiona si sabries aplicar els criteris exposats. No t’apures, al principi és difícil, és qüestió de pràctica.
I ara què? Busca els efectes/riscos físics que pateix una persona que utilitza en excès les TIC (ordinador, tauleta, mòbil, consoles de vídeojocs, etc). Aplica els criteris exposats en la imatge superior:
estàs d’acord amb el que estàs llegint?
la pàgina d’on estàs traent la informació és fiable?
és d’un organisme oficial?
és d’una persona reconeguda en aquest camp?
és d’una revista relacionada amb aquest camp?
hi ha altres pàgines on s’explica o complementa la informació trobada?
Per últim? En un document de text, anota els potencials riscos amb les teues paraules i busca una imatge representativa. Anota la pàgina o pàgines web d’on has tret la informació. La informació la pujaràs a la plataforma d’AULES.
En aquesta pràctica seguirem treballant en el projecte del tríptic dels riscos de l’ús excessiu de les TIC. Ens centrarem en els aspectes psicològics.
Hem de buscar informació contrastada per tal d’incloure en el tríptic. Per això, hem de tindre clar com hem de buscar la informació. En la següent imatge tens el procés de pensament que es fa una persona crítica que cerca informació.
Per on començem? Llig la imatge baix d’aquestes línies i intenta entendre-la. Reflexiona si sabries aplicar els criteris exposats. No t’apures, al principi és difícil, és qüestió de pràctica.
I ara què? Busca els efectes/riscos psicològics que pateix una persona que utilitza en excès les TIC (ordinador, tauleta, mòbil, consoles de vídeojocs, etc). Aplica els criteris exposats en la imatge superior:
estàs d’acord amb el que estàs llegint?
la pàgina d’on estàs traent la informació és fiable?
és d’un organisme oficial?
és d’una persona reconeguda en aquest camp?
és d’una revista relacionada amb aquest camp?
hi ha altres pàgines on s’explica o complementa la informació trobada?
Per últim? En un document de text, anota els potencials riscos amb les teues paraules i busca una imatge representativa. Anota la pàgina o pàgines web d’on has tret la informació. La informació la pujaràs a la plataforma d’AULES quan estiga disponible.