Seguretat en Internet. Comencem

En aquesta primera pràctica de la unitat revisaràs els teus coneixiements previs.

Per on comencem? En primer lloc, has de crear l’estructura de directoris (carpetes). Has de fer una carpeta anomenada 2ESO_Informatica. Dins d’aquesta carpeta has de crear la carpeta per aquesta unitat U1_SeguretatInternet.

Com seguim? Com que es tracta de la primera pràctica de la unitat, has de realitzar la primera part de la rutina de pensament “3, 2, 1, pont!”. Al finalitzar la unitat, realitzaràs la segona part de la rutina. L’objectiu de l’activitat és promoure pensament crític sobre l’aprenentatge, és a dir, evidenciar-te a tu mateix/a quant has aprés.

El nom del document ha de complir la següent estructura: 321pont_seguretatInternet_<nomCognoms>.odt. Per exemple 321pont_seguretatInternet_SanjaDabic.odt

I ara què? Una vegada realitzada la primera part de la rutina, ha arribat el moment de revisar els conceptes bàsics de la unitat. Baixa’t el següent document i contesta les preguntes en altre color (per exemple blau) i text justificat. Una vegada acabat, l’envies a la professora.

El nom del document ha de complir la següent estructura: avaluacioInicial_seguretatInternet_<nomCognoms>.odt, per exemple: avaluacioInicial_seguretatInternet_SanjaDabic.odt.

Logo. Variables

En aquesta pràctica aprendràs a treballar amb les variables en Logo.

Com comencem? En un llenguatge de programació, una variable és un espai de memòria on es pot emmagatzemar un valor. El programar pot crear i esborrar una variable (la utilització d’eixe espai en memòria), així com consultar i actualitzar el valor que s’emmagatzema en eixe espai de memòria.

En la següent llista d’imatges es pot veure una representació simplificada de la memòria i la interacció bàsica de les variables entre el programa i la memòria.

En la imatge es pot observar que en el programa s’han declarat dues variables (edat i nom).

Cada variable realment apunta a una adreça de memòria.

Quan en el programa, s’assigna un valor a la variable, aquest valor es grava en la corresponent posició de memòria.

Quan s’utilitza la variable, es consulta el seu valor.

En este cas, per pantalla eixiria el valor que emmagatzema la posició de memòria apuntada per nom, és a dir Sanja.

Quan es fan operacions sobre les variables, al final del procés s’actualitza la posició de la memòria amb el nou valor

En aquest vídeo pots veure una explicació sobre tipus de variable i la seua utilitat aplicada en la programació d’un joc.

Com seguim? Accedeix a la lliçó guiada de Logo i realitza les activitats.

I ara què?

Defineix aquestes dues variables. Després realitza les figures emprant les variables en lloc de nombres

variable costat ha de tindre el valor 100
varibale costatXicotet ha de tindre com a valor la meitat del costat 
(Solució --> hacer "costatXicotet :costat/2 )

Aspectes que has de tindre en compte:

  1. Has de donar tota la seqüència d’ordres per a fer la figura completa.
  2. L’espai entre cada figura és de 20 unitats
  3. Recorda utilitzar les ordres de puja llapis i baixar llapis.
  4. Recorda emprar bucles per a fer el quadrat i el rectanlge
  5. Pots dibuixar cada figura d’un color diferent

A contiunuació tens la seqüència de com pots fer les ordres per a fer la composició demanada.

"edutictac.es